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今回はモンスターに遭遇した場合の反応と戦闘中の士気チェックについて考えてみます。



モンスターの反応について


モンスター!モンスター!のブック2:カタログブックではそれぞれのモンスターに「反応」という項目があって、好戦的や温厚などモンスターの性格が表現されています。
それを参考にモンスターと遭遇した場合の反応を演出するよう意図されていると思いますが、そこから先のルールは無くあいまいです。
そこがトンネルズ&トロールズらしい味のあるところですが、細かいところは遊ぶ我々が好きに決めればよいという事ですね。
そこで、私なりにモンスターの反応についてチェック方法を作成しました。

基本:パーティの代表者が魅力度で自身のレベルのセービング・ロールを行い、成功なら友好的である。友好的な反応表へ(後述)。
失敗なら敵対的である。敵対的な反応表へ(後述)。

修正:各モンスターの反応により上記のセービング・ロールに以下の修正を加える。
「温厚」なら、セービング・ロールを1レベル下げる。
「交渉は可能、ただし危険を伴う」なら、修正は無し。
「好戦的」なら、必ず戦闘になる。

・友好的な反応表
ダイスを2つ振って下さい。
2:食料1日分を渡せば、1回の戦闘を共に戦うまでついてくる。
3:財宝のありかを教える。そして立ち去る。
4:トラップについて教える。そして立ち去る。
5:食料1日分をくれる。そして立ち去る。
6:なにもしない。そして立ち去る。
7:なにもしない。そして立ち去る。
8:なにもしない。そして立ち去る。
9:1d6GPくれる。そして立ち去る。
10:トラップについて教える。そして立ち去る。
11:この先に何があるか教える。そして立ち去る。
12:食料1日分を渡せば、今日1日仲間になる。
どう考えても品物を持たないモンスターや、知性の無いモンスターの場合は「何もしない。そして立ち去る。」としてください。

・敵対的な反応表
ダイスを2つ振って下さい。
2:仲間を呼ぶ。1d6で6が出たらワンダリング・モンスターが加わる。そして、襲いかかる。
3:バーサークして襲いかかる。
4:襲いかかる。
5:襲いかかる。
6:襲いかかる。
7:襲いかかる。
8:襲いかかる。
9:襲いかかる。
10:襲いかかる。
11:バーサークして襲いかかる。
12:そのモンスターとパーティの戦闘力を比較して有利な場合は襲い掛かる。
不利な場合は逃げ出して仲間を探す。そして次の戦闘に加わっている。



戦闘中の士気チェック

同じく戦闘中の士気チェックについても考えました。
しかし、毎戦闘ターンこれを行うとトンネルズ&トロールズの良いところである戦闘ルールが簡単でテンポよく進むという利点を失くしてしまうので、次にあげる状況が発生した場合のみチェックすることとします。

条件
・味方のボスが倒れた/逃げた/降伏した(+5)
・味方の半数が倒れた/逃げた/降伏した(+5)
・MR/CONが最初/前にチェックしたときの半分になった(+5)

上記の条件が発生した場合に各モンスターについて2d6を振ります。
・出目が10以下の場合戦闘続行。
・出目が10~20の場合にはモンスターは逃げようとします。プレーヤーはそのまま逃がすことも出来ますが、阻止しようとすることも出来ます。
・出目が20を超える場合にはモンスターは降伏します。プレーヤーは捕虜にすることも殺してしまうことも逃がしてやることもできます。いずれの場合も倒した時と同様に冒険点を得られます。
ただし、奴隷にして戦わせることはできません。回復したモンスターはいつ裏切るか分からないからです。

修正:上記のチェックには条件のところでそれぞれの後ろに書いた(+5)の修正を加えます。
これは累積します。
また、さらに以下の修正が付きます。

士気
・低い/逃げやすい(修正なし)
・高い(-5)
・きわめて高い(-10)
・死ぬまで戦う(逃走/降伏しない)



(追加)逃走チェック

逃走が出てきたので、ついでに逃走チェックについても書きます。
モンスター!モンスター!ブック2:カタログブックにはモンスターに「移動」について記述があります。
これを利用してモンスターが逃走しようとした場合の阻止チェックについて考えました。

基本:モンスターの逃走を阻止しようとするプレーヤーは速度で自身のレベルでセービング・ロールを行います。

モンスターの移動による修正:「遅」ならレベルを1下げる。「並」は修正なし。「速」はレベルを1上げる。

位置による修正:互いの位置が「至近」なら修正なし。「近」ならレベルを1上げる。それ以上ならもう逃走されています。
それを追いかけるのは別の問題です。

もしよかったら、使ってください。