トロール砦

トンネルズ&トロールズを中心に思い付きを書くブログ

カテゴリ:ハウスルール > その他

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前回は領民の一家族が所有する耕作地を求めました。 
今回はその耕作地からどれくらいの収穫が得られるのかを検討したいと思います。
今回も参考資料はこちらです。

一農家の収穫量はどれくらいあるの?

前回の記事では一農家の耕作地の面積を1ヴァーゲイト=24エーカー=9.6haとしました。
また、中世ヨーロッパに倣って三圃制を採用することにしていますので、このうち8エーカー=3.2haを春作物の畑とし、同じく8エーカーを冬作物の畑とし、残った8エーカーを休耕地とします。
春作物は大麦やオート麦(燕麦)など、冬作物は小麦などです。
ちなみに、大麦やオート麦はお粥にして食べるもので、農民の食事はこちらだそうです。小麦は商品として売るためのものです。
参考資料の第三章領主P86に以下の記述があります。
播いた種に対する収穫率は大麦、小麦が四倍、オート麦が二倍を少し上回る程度、豆類は四倍だった。全体としては三か三分の二倍で、『聖ロバートの規則』に書かれている三か三分の一倍よりは高率である。

また、同じくP86に小麦について以下の記述があります。
一エーカーの耕地には二分の一リング(約七〇リットル)を播く必要がある。

大麦、オート麦の播種量についてはP201にこうあります。
春の作物ー大麦、オート麦、豆類ーは冬の作物より多めに播くのが普通で、一エーカーにつき四ブッシェル(約一四〇リットル)が目安だった。

これで材料がそろいました。
まず春作物は8エーカーの畑に140リットルの種を播いて、その3.7倍の収穫があります。

   8×140×(3.7-1)=3,024リットル

(収穫率は3.7倍と書きましたが、ここから翌年播く種を引いて収穫量としています。)

同じく冬作物も8エーカーの畑に70リットルの種を播いて、その3.7倍の収穫があります。

   8×70×(3.7-1)=1,512リットル

ここで収穫を最終的に重量点に落とし込みたいので、体積(リットル)からkgに変換します。
ネットでも小麦粉ではなく粒の状態の比重を探すのは難しいですが、米の比重が約1.4くらいだそうなので、どの種類の麦も同じ1.4とします。
春作物の収穫量は3,024リットル×1.4÷0.045=94,080重量点になります。
冬作物の収穫量はその半分なので47,040重量点になります。




その他に家畜を飼っているのでそこからの食料生産量もあります。
参考資料の第七章働く農村P194にはエルトン村のことではないですが、以下の記述があります。
ヴァーゲート保有者には労役用雄牛四頭、乳牛二頭、馬一頭、豚三匹、羊十二頭を食べさせるだけの広さの牧草地が与えられている。この数は、一ヴァーゲート(約九・六ヘクタール)の耕地を肥沃に保つために必要として産出されたものだ。

このことから、あなたの領民たちも同じ数の家畜を飼っていることとします。
このうち、雄牛四頭と馬一頭は労役用なので脇に置いておいておきます。

乳牛については参考資料P216に以下の記述があります。
乳牛から採れる年に一二〇~一五〇ガロンの(約五八〇~六八〇リットル)の牛乳は、

つまり平均630リットルの牛乳が採れて、2頭いるので合計1,260リットルです。
水と同じ比重1で計算して重量点に換算すると28,000重量点です。

羊についてはP87に以下の記述があります。
羊の死亡率は平均一八パーセントだった。


他にも、P214に以下の記述があります。
中世の羊毛は羊一頭から一~二・五ポンド(約四五〇グラム~一キロ)とれ、現代の平均である四・五ポンド(約二キロ)と比べるとだいぶ量が少なかった。

羊が一回の出産で何頭の仔羊を産むかは書いてありませんが、ネットで調べると1頭~2頭だそうです。
一軒の家で飼っている12頭のうち半数を仔羊とし、残りの6頭のうち1頭を雄として5頭を雌と考えます。
5頭が平均1.5頭の仔羊を産んで死亡率が18%なので、5×1.5×(1-0.18)=6頭が1年で増える計算になります。
12頭の群れの半数の6頭を仔羊とみたのと丁度合いますね。
その他に12頭の羊からは12×0.725=8.7キロの羊毛が採れます。
重量点に換算すると193重量点です。

豚についてはP214に以下の記述があります。
雌豚は年に二回出産、『家政の書』によれば一回で七匹ほどを産んだ。

一軒の農家が飼っている豚3匹には雄豚も子豚もいるでしょうから、雌豚は1匹だけとします。
それが年に2回7匹ずつ子豚を産むと14匹です。
死亡率は書いてありませんが羊と同じ18%とします。

    2×7×(1-0.18)=11匹

豚はわずか3匹から翌年にこんなに増えるものなのでしょうか?
もし詳しい方がこのブログをご覧になっていらっしゃったら教えて下さい。

結果

結果が出ました。
一軒の農家の1年間の収穫量は次の通りです。

大麦(またはオート麦)3,024リットル(94,080重量点)
小麦15,12リットル(47,040重量点)
牛乳1,260リットル(28,000重量点)
羊6頭
羊毛8.7キロ(193重量点)
豚11匹

その他にもニワトリやガチョウを飼っていたり、リンゴの木が植えてあったり、川で魚を捕まえたり、野草や木の実を集めたりするかもしれませんが、細かい事はここでは無視します。
次回はここから一家の収入を計算し、さらにはあなたの領地の税収を計算したいと思います。

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No.029

領地経営の2回目はあなたの領地からの収入の源泉である領民について考えます。
前回の記事で思い出してほしいことはあなたの領民は100人であるということです。
これはモンスター!モンスター!付属のシナリオ「ウッズエッジ亭」の舞台ウッズエッジ村の登場人物より少し多いくらいです。
しかし、「ウッズエッジの亭」シナリオを読むとまだ他に農家がある設定のようですので、ウッズエッジ村より人口が少ないかもしれません。
今回、農村について考えるためにこの本を参考資料とします。(以下、参考資料と呼びます。)

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みなさんのキャラクターが冒険の果てに求める夢は何でしょうか?
大金持ちになることでしょうか?
究極の能力値を手に入れて神になることでしょうか?
王や貴族となって領地と城を手に入れるのはどうでしょう?
かつて、クラシックD&Dには緑箱という領主となって領地経営するルールがありました。
そんなルールがトンネルズ&トロールズにもあればゲーム・オブ・スローンズのような大キャンペーンも夢ではありません。
そんな夢をかなえるために領地経営について考えてみましょう。

領地と城を手に入れる

どうしたら領地と城を手に入れられるでしょうか?
商業作品の中では「ベアダンジョン 監視の城」で土地権利証書を手に入れるとか、他にもあるかもしれませんが、どんな領地を手に入れるのか具体的には分かりません。
そこで旧版になりますが、社会思想社版のハイパートンネルズ&トロールズのP66にある以下の記述を手掛かりにして想像を膨らませていこうと思います。
小さな城(使用人50人程度)価格金10万
領地10キロ四方と領民100人を含みます。
10万gpは1gp=1,000円で換算したら1億円です。
そもそもお金で領地と城を買えるのかは疑問ですが、あなたはこの金で傭兵を雇って前領主を追い出したのかもしれませんし、あるいはこのお金でこの地域に役立つ偉業を行って、領民たちから領主に推戴されたのかもしれません。
また、その上位のしはい権力者(レロトラー女王など)に認めてもらうための献上品などの費用もここにふくまれているのかもしれません。
とにかく、あなたはこれで一国一城の主となりました。
 もし、地位の他に名誉も求められる場合は同じページに爵位(公爵や伯爵など)の価格も示されているのでいかがでしょうか?



その領地の規模はどれくらい?

さて、晴れて領主となったあなたですが、その支配領域はどれくらいの大きさでしょうか?
10キロ四方とは100km2です。
参考として日本国内の市区町村の面積ランキングで比較してみましょう。
このデータによるとあなたの領地(100km2)は1741市区町村中の975位鹿児島県大崎町(100.67km2)と976位兵庫県西宮市(99.96km2)の間になります。
あなたがお住いの市区町村と比べていかがでしょうか?
これをみるとなかなかの規模だという事が分かります。
日本の戦国時代だったらちょっとした小大名クラスの支配領域でしょうか?
しかし、領民が100人しかいないので、日本の戦国大名のようなパワーは全くありません。
もしかしたら、あなたの領内には「大ドラゴン」の巣があったり、ウルクの集落があったりして人間が住むには厳しい環境であるのかもしれません。
または、ゲーム・オブ・スローンズの北部のような寒くて貧しい地方なのかもしれません。
そんな辺境なのであなたのような冒険者上がりの成り上がり者が領主になれたのかもしれません。

このテーマはかなり長くなるので、何回かに分けて記事にします。
次回は領民はどのような人々でどんな暮らしぶりなのかを考えます。

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今回はモンスターに遭遇した場合の反応と戦闘中の士気チェックについて考えてみます。

モンスターの反応について

モンスター!モンスター!のブック2:カタログブックではそれぞれのモンスターに「反応」という項目があって、好戦的や温厚などモンスターの性格が表現されています。
それを参考にモンスターと遭遇した場合の反応を演出するよう意図されていると思いますが、そこから先のルールは無くあいまいです。
そこがトンネルズ&トロールズらしい味のあるところですが、細かいところは遊ぶ我々が好きに決めればよいという事ですね。
そこで、私なりにモンスターの反応についてチェック方法を作りました。

基本:パーティの代表者が魅力度で自身のレベルのセービング・ロールを行い、成功なら友好的である。友好的な反応表へ(後述)。
失敗なら敵対的である。敵対的な反応表へ(後述)。

修正:各モンスターの反応により上記のセービング・ロールに以下の修正を加える。
「温厚」なら、セービング・ロールを1レベル下げる。
「交渉は可能、ただし危険を伴う」なら、修正は無し
「好戦的」なら、必ず戦闘になる。

・友好的な反応表
ダイスを2つ振って下さい。
2:食料1日分を渡せば、1回の戦闘を共に戦うまでついてくる。
3:財宝のありかを教える。そして立ち去る。
4:トラップについて教える。そして立ち去る。
5:食料1日分をくれる。そして立ち去る。
6:なにもしない。そして立ち去る。
7:なにもしない。そして立ち去る。
8:なにもしない。そして立ち去る。
9:1d6GPくれる。そして立ち去る。
10:トラップについて教える。そして立ち去る。
11:この先に何があるか教える。そして立ち去る。
12:食料1日分を渡せば、今日1日仲間になる。

どう考えても品物を持たないモンスターや、知性の無いモンスターの場合は「何もしない。そして立ち去る。」としてください。


・敵対的な反応表
ダイスを2つ振って下さい。
2:仲間を呼ぶ。1d6で6が出たらワンダリング・モンスターが加わる。そして、襲いかかる。
3:バーサークして襲いかかる。
4:襲いかかる。
5:襲いかかる。
6:襲いかかる。
7:襲いかかる。
8:襲いかかる。
9:襲いかかる。
10:襲いかかる。
11:バーサークして襲いかかる。
12:そのモンスターとパーティの戦闘力を比較して有利な場合は襲い掛かる。
不利な場合は逃げ出して仲間を探す。そして次の戦闘に加わっている。

戦闘中の士気チェック

同じく戦闘中の士気チェックについても考えました。
しかし、毎戦闘ターンこれを行うとトンネルズ&トロールズの良いところである戦闘ルールが簡単でテンポよく進むという利点を失くしてしまうので、次にあげる状況が発生した場合のみチェックすることとします。

条件
・味方のボスが倒れた/逃げた/降伏した(+5)
・味方の半数が倒れた/逃げた/降伏した(+5)
・MR/CONが最初/前にチェックしたときの半分になった(+5)

上記の条件が発生した場合に各モンスターについて2d6を振ります。
・出目が10以下の場合戦闘続行。
・出目が10~20の場合にはモンスターは逃げようとします。プレーヤーはそのまま逃がすことも出来ますが、阻止しようとすることも出来ます。
・出目が20を超える場合にはモンスターは降伏します。プレーヤーは捕虜にすることも殺してしまうことも逃がしてやることもできます。いずれの場合も倒した時と同様に冒険点を得られます。
ただし、奴隷にして戦わせることはできません。回復したモンスターはいつ裏切るか分からないからです。

修正:上記のチェックには条件のところでそれぞれの後ろに書いた(+5)の修正を加えます。
これは累積します。
また、さらに以下の修正が付きます。

士気
・低い/逃げやすい(修正なし)
・高い(-5)
・きわめて高い(-10)
・死ぬまで戦う(逃走/降伏しない)



(追加)逃走チェック

逃走が出てきたので、ついでに逃走チェックについても書きます。
モンスター!モンスター!ブック2:カタログブックにはモンスターに「移動」について記述があります。
これを利用してモンスターが逃走しようとした場合の阻止チェックについて考えました。

基本:モンスターの逃走を阻止しようとするプレーヤーは速度で自身のレベルでセービング・ロールを行います。

モンスターの移動による修正:「遅」ならレベルを1下げる。「並」は修正なし。「速」はレベルを1上げる。

位置による修正:互いの位置が「至近」なら修正なし。「近」ならレベルを1上げる。それ以上ならもう逃走されています。
それを追いかけるのは別の問題です。

もしよかったら、使ってください。

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